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2D에서 3D 기술로
3D는 3차원, 즉 너비, 높이, 깊이(길이)를 갖는 것을 의미합니다. 우리의 물리적 환경은 XNUMX차원이며 우리는 매일 XNUMX차원으로 움직입니다.
인간은 사물을 보는 것만으로도 사물 간의 공간적 관계를 인지할 수 있는데, 이는 깊이 지각이라고도 하는 3차원 지각이 있기 때문입니다. 우리가 주위를 둘러볼 때 각 눈의 망막은 주변 환경의 3차원 이미지를 형성하고 우리의 뇌는 이 두 이미지를 XNUMXD 시각적 경험으로 처리합니다.
그러나 양쪽 눈의 시력(입체 또는 양안 시력)을 갖는 것이 3D를 볼 수 있는 유일한 방법은 아니라는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 한쪽 눈(단안시)으로만 볼 수 있는 사람들은 여전히 3D로 세상을 인식할 수 있으며, 심지어 자신이 입체맹이라는 사실도 인식하지 못할 수도 있습니다. 그들은 단순히 3D로 볼 수 있는 도구 중 하나가 부족하여 그것에 대해 생각하지 않고 다른 사람에게 의존합니다.
인간이 깊이 인식을 위해 사용하는 몇 가지 도구는 다음과 같습니다.
- 입체시: 두 눈은 약간 다른 이미지를 제공합니다. 가까운 물체는 멀리 있는 물체보다 더 멀리 떨어져 있는 것처럼 보입니다.
- 조절: 가깝거나 먼 물체에 초점을 맞추면 눈의 수정체 모양이 물리적으로 바뀌어 물체가 얼마나 멀리 있는지에 대한 단서를 제공합니다.
- 시차: 머리가 좌우로 움직일 때 가까운 물체가 먼 물체보다 더 많이 움직이는 것처럼 보입니다.
- 크기 친숙도: 물체의 대략적인 크기를 알면 물체가 얼마나 크게 보이는지에 따라 물체가 얼마나 멀리 떨어져 있는지 대략 알 수 있습니다. 마찬가지로, 두 개체의 크기가 서로 비슷하지만 하나가 다른 것보다 더 크게 보인다면 더 큰 개체가 더 가깝다고 가정합니다.
- 공중 관점: 빛은 공기에 의해 무작위로 산란되기 때문에 멀리 있는 물체는 근처에 있는 물체보다 대비가 덜한 것처럼 보입니다. 멀리 있는 물체도 채도가 덜하고 배경과 비슷한 약간의 색조(보통 파란색)를 가집니다.
디스플레이 화면과 같은 평평한(3D) 표면에 2D 세계를 표현하려면 이러한 인식 도구를 최대한 많이 시뮬레이션하는 것이 바람직합니다. 현재 동시에 모든 것을 시뮬레이션할 수 있는 방법은 없지만 비디오에서는 조합을 사용합니다. 예를 들어, 공중 관점과 크기 친숙도가 비디오 카메라에 의해 자동으로 캡처됩니다. CGI 장면에서는 멀리 있는 물체가 덜 명확하게 나타나도록 항공 원근법을 추가해야 합니다(이를 거리 안개라고 합니다).
물론 입체 이미지(각 눈에 대한 별도의 이미지)를 추가하면 대부분의 사람들이 입체 영화를 3D로 생각하고 다른 모든 영화는 2D로 생각할 정도로 상당한 개선이 이루어졌습니다.
2D 영화 및 비디오
전통적인 2D 비디오 이미지에는 너비와 높이가 있지만 기술적으로는 깊이가 없습니다. 즉, 이미지의 모든 것이 시청자로부터 동일한 거리에 표시됩니다. 그럼에도 불구하고 시청자는 위에 나열된 기술을 무의식적으로 사용하여 이미지를 XNUMX차원으로 인식합니다. 이는 입체 시각 장애인이 현실 세계를 인식하는 방식과 거의 동일합니다.
3D 영화 및 비디오
3D 또는 3D(3차원) 필름 또는 S3D(입체 3D) 필름은 깊이 인식의 환상을 향상시키는 영화입니다. 입체 사진에서 파생된 일반 영화 카메라 시스템은 두 가지 관점에서 본 이미지를 기록하는 데 사용되며(또는 컴퓨터 생성 이미지는 후반 작업에서 두 가지 관점을 생성합니다) 특수 프로젝션 하드웨어 및/또는 안경을 사용하여 영화를 볼 때 느끼는 깊이의 환상. 3D 영화는 장편 영화 극장 개봉에만 국한되지 않습니다. 특히 3D TV와 Blu-ray XNUMXD 이후 TV 방송과 직접 비디오 영화에도 유사한 방법이 통합되었습니다.
일반적인 표시 방법은 다음과 같습니다.
- 애너글리프 처리(빨간색/청록색 안경): 원래의 3D 시스템은 이제 크게 선호되지 않습니다.
- 편광 시스템(편광 필터 안경): 영화관에서 가장 일반적으로 사용되는 새로운 시스템입니다.
- 액티브 셔터 시스템(LCD 셔터 안경): 3세대 XNUMXD TV 및 기타 디스플레이에 대한 가장 유력한 표준입니다.
2D에서 3D로 변환
2D 모델에서 생성된 3D CGI 애니메이션 영화의 경우 모델로 돌아가 3D 버전을 생성하는 것이 가능합니다.
다른 모든 2D 영화의 경우에는 다른 기술을 사용해야 합니다. 예를 들어, 3년 영화 The Nightmare Before Christmas의 1993D 재출시를 위해 Walt Disney Pictures는 각 원본 프레임을 스캔하고 조작하여 왼쪽 눈과 오른쪽 눈 버전을 제작했습니다. 현재 수십 편의 영화가 2D에서 3D로 변환되었습니다. 2D를 3D로 변환하는 데 사용되는 여러 가지 접근 방식이 있으며, 특히 깊이 기반 방법이 가장 두드러집니다.
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